【11版】ミッション対面ガイド⑨ Purge the Foe × Priority Assets
第9回は Purge the Foe 対 Priority Assets。Purge the Foe 側は盤面優勢とキルを重ねる Destroyer’s Wrath、Priority Assets 側は中央にマーカーを積み上げる Vital Link を使う。中央の一点に価値が集中する、主戦場のはっきりした対面だ。
この対面の構図
左=Purge the Foe側(緑) / 右=Priority Assets側(赤)
なお「自指揮フェイズ終了時」の判定は、第5ラウンドのみ自ターン終了時に振り替わる。
Purge the Foe側: Destroyer’s Wrath
- 自ターン終了時、敵を1ユニット以上撃破していれば3VP。
- R2以降の自ターン終了時、そのターンの敵撃破数が前ターンの自軍被撃破数より多ければ4VP。
- R2以降の自指揮フェイズ終了時、非ホーム目標1つ以上で4VP、相手より多く確保していればさらに6VP。
最大値はキル数そのものより盤面優勢から出る。「相手より多く確保」の6VPは全カードの比較条件で最高額。損失を抑えた「勝ったトレード」を重ねながら、確保数で上回り続ける必要がある。
Priority Assets側: Vital Link
- 自ターン終了時、中央目標を1つ以上確保していれば2VP。それらの目標レンジ内の自マーカー1個につきさらに1VP(上限なし)。
- R2以降の自指揮フェイズ終了時、非ホーム目標1つ以上で4VP。うち中央目標が含まれればさらに4VP。
- 戦闘終了時、敵ホームを確保していれば10VP。
Maintain Control は中央目標1つのレンジ内で自分の射撃フェイズに開始する1ターン1回のアクションで、自ターン終了時にその目標を確保していれば完了し、その目標レンジ内に自軍マーカーを1個置く。マーカーの累積に上限はなく、積むほど毎ターンの中央得点が育つ。
対面の焦点
Vital Link の得点構造はほぼすべて中央を向いている。中央確保2VP、マーカー累積+1VP/個、自指揮フェイズの中央込み+4VP。つまり Priority Assets 側は中央を離れられない。ここまで主戦場が固定される対面は他になく、Purge the Foe 側から見れば「敵が毎ターン中央に出頭してくる」ミッションだ。撃破3VPと差分4VPの的が向こうから供給される。
だからこの対面の本質は、Vital Link 側の補充力の勝負になる。マーカーを積む Maintain Control 役は射撃を休み、自ターン終了時まで中央を確保している必要がある=毎ターン1体を晒す。それが落とされ続けても次の遂行役を送り込める層の厚さがあれば、累積マーカーは毎ターンの得点を静かに育て、終盤には中央2VP+マーカー4〜5VPという「除去では消せない得点」に化ける。マーカー自体は撃破で消えないことが、このカードの底力だ。
Destroyer's Wrath のプラン
- 中央の遂行役を毎ターン落とし、Maintain Control の累積を序盤で止める
- 損失を抑えて差分4VPを守る。過剰な突っ込みで「1」を安売りしない
- 中央に張り付く相手を横目に、残りの目標を面で取り6VPの比較を維持する
Vital Link のプラン
- 遂行役は「落とされる前提」で3〜4波を用意し、毎ターン1個積む
- 安い遂行役の損失が相手の差分4VPを満たすため、波の間隔と数を管理する
- 終局の敵ホーム10VPを、相手が中央に気を取られた裏で通す
Vital Link 側のジレンマは、遂行役の供給がそのまま相手の得点供給でもあることだ。毎ターン1体差し出せば、相手の撃破3VPと差分4VPは満たされ続ける。マーカー1個=実質1VP/ターン以上という累積価値と、差し出す駒のコストを天秤にかけ、「積むターン」と「守るターン」を切り替える判断が問われる。
覚えておく3点
- 主戦場は中央で固定。Vital Link は中央を離れられず、Destroyer’s Wrath はそこを的にする。
- マーカーは除去で消えない累積資産。序盤に積ませない妨害だけが有効打になる。
- 比較6VP(Wrath)対 敵ホーム10VP(Link)。中央の外で起きるこの2つが最後の点差を作る。