【11版】ミッション対面ガイド⑧ Purge the Foe × Disruption
第8回は Purge the Foe 対 Disruption。Purge the Foe 側は敵ユニットを名指しで狩る Punishment、Disruption 側は撃破数で細かく刻む Delaying Action を使う。実はどちらも相手を撃破して点を取る、15対面で唯一の「キル対キル」戦だ。
この対面の構図
左=Purge the Foe側(緑) / 右=Disruption側(赤)
なお「自指揮フェイズ終了時」の判定は、第5ラウンドのみ自ターン終了時に振り替わる。
Purge the Foe側: Punishment
自ターン開始時、条件を満たす敵1〜3ユニットを condemned に指名する(適格=目標レンジ内にいる、または前ターンに自軍ユニットを撃破した敵。適格が無ければ任意の1体)。
- どちらのターン終了時でも、そのターン中に condemned が1体以上戦場を離れていれば5VP。
- R2以降の自指揮フェイズ終了時、非ホーム目標1つ以上で4VP、相手より多く確保していればさらに5VP。
- 戦闘終了時、敵ホームを確保していれば8VP。
ターン開始時に標的を決めるため、移動後に届くかを先に読む必要がある。広い射線、間接的な到達手段、複数方向の脅威が指名の安定性を上げる。
Disruption側: Delaying Action
- 自ターン終了時、撃破した敵ユニット1つにつき2VP。
- R2以降の自指揮フェイズ終了時、非ホーム目標を1つ以上確保していれば4VP。
- R2以降の自ターン終了時、中央目標1つ以上と拡張目標1つ以上を確保していれば3VP。
Disruption の5枚では珍しく特殊マーカーを使わない、素直な盤面戦のカード。撃破は1ユニット2VPの従量制で、数を狩るほど伸びる。
対面の焦点
同じキル得点でも構造が違う。Punishment は「指名した1体が落ちれば5VP」の定額制、Delaying Action は「落とした数×2VP」の従量制だ。つまり Punishment 側は毎ターン1体を確実に、Delaying Action 側はできるだけ多く倒したい。この差が、互いの立ち回りをきれいに規定する。
Disruption 側の防御は「指名を読む」ことから始まる。condemned の適格条件は目標レンジ内か、前ターンにキルしたユニット。つまり目標に触れたユニットと戦果を挙げたユニットは、次のターン頭に名指しされる。高価なユニットで戦果を挙げたら遮蔽へ下げる、目標は使い捨てられる駒で触る、といった「指名されてもよい駒を差し出す」運用が損害を定額の5VPで固定化する。
Punishment のプラン
- 指名は「確実に落とせる1体」を軸に、欲張るなら2体目まで
- 「相手より多く確保」の5VPを比較で取りに行く(contestでも成立)
- 終局の敵ホーム8VPは全カード中最高額。最終盤の侵入路を残す
Delaying Action のプラン
- 安いユニットを連続で渡さず、撃破2VPの回転数を絞らせない
- 中央+拡張の同時確保3VPを毎ターンの床として維持する
- condemned 候補(目標役・戦果役)を毎ターン意識して退避させる
盤面の陣取り線でも要求が違う。Punishment は「1つ以上+より多く」で最大9VP、Delaying Action は「1つ以上4VP+中央&拡張3VP」で最大7VP。Delaying Action 側は特定の2種類の目標を同時に持つ必要があるぶん配置が縛られ、そこが Punishment 側の指名リストにもなる。中央と拡張のどちらか一方を崩すだけで、相手の3VPと指名回避の両立を難しくできる。
覚えておく3点
- Punishment は定額5VP、Delaying Action は従量2VP。「1体確実に」対「数を狩る」の構図。
- 目標に触れた駒と戦果を挙げた駒は次ターン頭に指名される。退避と使い捨ての使い分けで受ける。
- 敵ホーム8VP(Punishment)と中央&拡張3VP(Delaying)がそれぞれの独自ボーナス。互いの縛りを攻める。