【11版】主要ミッションをチェックする④ Disruption編
第4回は Disruption。terrain areaへの罠、目標へのdecoy、オペレーションマーカーの攻防など、盤面に状態を刻んで得点する。5枚の性格差が大きく、対面カードを見てからゲームプランを切り替える必要があるDispositionだ。
この記事について — ミッション名と組み合わせは公式 Warhammer Event Companion v1.0、得点条件は Chapter Approved Mission Deck のカード画像(2026年7月3日確認)をもとに整理しています。各条件の後に続く戦い方や編成の話は、公式ルールではなく筆者の考察です。
5つのミッション
vs Take and Hold: Death Trap
- 自ターン終了時、そのターンにtrapしたterrain area1つにつき2VP。目標を含むareaならさらに3VP。
- 自ターン終了時、trap済みareaにターン開始時いた敵を撃破していれば3VP。
- R2以降の自指揮フェイズ終了時、非ホーム目標1つ以上を確保していれば4VP。
Booby Trapは射撃フェイズに開始して即時完了する。目標を含むareaなら1回で5VPになるため、R1から前へ出られる小型ユニットが強い。
相手側: Determined Acquisition — 相手は未確保だった非ホーム目標の新規確保1つにつき2VP。R2以降は全確保目標1つにつき3VP、敵陣内ならさらに3VPを得る。こちらの仕込み役が前へ出た隙に目標を奪われないようにし、特に自陣目標への侵入を優先して止める。
vs Purge the Foe: Delaying Action
- 自ターン終了時、撃破した敵ユニット1つにつき2VP。
- R2以降の自指揮フェイズ終了時、非ホーム目標1つ以上を確保していれば4VP。
- R2以降の自ターン終了時、中央目標1つ以上と拡張目標1つ以上を確保していれば3VP。
特殊マーカーを使わない、素直な盤面戦。相手のPurgeと撃ち合うだけでなく、中央と拡張を同時に保持する配置が必要になる。
相手側: Punishment — 相手はターン開始時にcondemnedを指定し、その対象が戦場を離れれば5VP。R2以降は非ホーム確保で4VP、「より多く」で5VP、終局の敵ホーム確保で8VP。指定されたユニットを隠す・退避させる判断と、目標数で負けないことの両方が必要になる。
vs Disruption: Outmanoeuvre
- 自ターン終了時、敵ホームを確保で10VP。
- R1の自ターン終了時、非ホーム目標1つにつき4VP。
- R2〜3の自指揮フェイズ終了時、非ホーム目標1つにつき5VP。
- R4以降の自ターン終了時、非ホーム目標1つにつき6VP。
唯一、通常のR5振替を使わない特殊な採点タイミング。R1から点が入り、敵ホームは毎ターン10VP。5枚中もっとも露骨に先行展開と侵入を評価する。
相手側: Outmanoeuvre — 相手も同じ高速得点カードを使う。敵ホーム10VPは一度でも許すと大きいため、攻めるユニットとは別にホームを即座に取り返せる戦力を残す。R1の非ホーム確保数も、そのまま序盤差になる。
vs Reconnaissance: Smoke and Mirrors
- 自ターン終了時、decoy済み目標1つにつき2VP。敵陣内ならさらに2VP。
- R2以降の自指揮フェイズ終了時、非ホーム目標1つ以上を確保していれば4VP。
- 戦闘終了時、4目標以上をdecoy済みなら10VP。
Decoyは完了後、以後の各ターンも採点対象になる。早く仕込むほど総得点が伸びるため、R1〜2のアクション役を惜しまない。
相手側: Surveil the Foe — 相手はSurveil成立で4VP、R2以降は非ホーム確保と「より多く」で4VPずつ、こちらのオペレーションマーカーが全て無くなれば5VP。マーカー付き目標へ近づかせず、Surveil対象を遮蔽して18インチの可視条件を切る。
vs Priority Assets: Locate and Deny
戦闘開始時、自DZ外のterrain area5つにマーカーを置く。
- 自ターン終了時、ターン開始時に目標上にいた敵を撃破していれば4VP。
- 自ターン終了時、自マーカーが残り1つになり、そのareaに自軍がいて敵がいなければ4VP。
- R2以降の自指揮フェイズ終了時、非ホーム目標1つ以上を確保していれば4VP。
- 戦闘終了時、同じ「残り1つ」の条件で5VP。
Sensor Sweepでマーカーを減らす攻防。最後の1個をどこへ残すかが重要なので、初期配置の時点で守りやすいareaを逆算したい。
相手側: Extract Relic — 相手は中央でSensor Sweepを完了すると4VP、目標上にいた敵の撃破で3VP。こちらのマーカーが残り1つになり、そのareaを無人化されると4VP、終局には5VPを得る。中央を渡さずSweep回数を抑え、最後に残すマーカー周辺へ戦力を寄せる。
リストを見直す3問
- R1から複数のterrain areaや非ホーム目標へ触れられるか。
- 射撃フェイズにアクションをする小型ユニットを用意できるか。
- 敵ホームへ侵入する終盤手段があるか。
Disruptionは後から取り返すより、先に盤面へ書き込むほうが強い。速い仕込み役と、その成果を消されないための盤面管理を別の仕事として考えると組みやすい。