DiceNinja 対面ガイド 12 / 15

【11版】ミッション対面ガイド⑫ Disruption ミラー

第12回は Disruption 同士のミラー。両者が Outmanoeuvre を使う。R1から点が入り、敵ホームは毎ターン10VP。25枚のプライマリカードの中で唯一、通常のR5振替を使わない特殊な採点タイミングを持つ、最初から最後まで走り続けるミラーだ。

この対面の構図

左=自分のカード(緑) / 右=相手のカード(赤)。ミラーは両者同一

両者のカード: Outmanoeuvre

単価は4→5→6VPと上がり続けるが、判定タイミングが3回変わる。R2〜3だけは自指揮フェイズ判定(相手ターンを耐えた保持が必要)で、R1とR4以降は自ターン終了時判定(そのターンに踏めばよい)。このカードだけ第5ラウンドの振替規定を持たず、R4からは常に自ターン終了時に数える。

ミラーの力学

まず採点タイミングの切り替わりを正確に持っておきたい。R1とR4〜5は「踏んだ者勝ち」、R2〜3は「守り切った者勝ち」だ。この構造から、ゲームは自然に三幕に分かれる。第一幕(R1)は駆けっこ——先攻後攻とも展開力の全てで非ホームを踏み、4VP×数を回収する。第二幕(R2〜3)は我慢比べ——踏んだ目標を相手ターン越しに守り、自指揮フェイズの5VP×数につなげる。第三幕(R4〜5)は再びの駆けっこ——保持を捨ててでも、自ターン終了時に最大数を踏み直す。

そして全幕を通じて、敵ホーム10VPが吊るされている。ミラーでは両者がこの脅威を持つため、ホーム番を置くコストを先に払うか、割り切って空けるかの選択が最初の分岐になる。1度でも許せば10VP、毎ターン許せばゲームが壊れる。相手の最速侵入手段(リザーブ・浸透・高速ユニット)が何ターン目に届くかを数え、その1ターン前から番を立てるのが現実的な折衷案だ。

走る局面 (R1 / R4〜5)

  • 自ターン終了時判定なので、その場の到達数が全て。脚の速さ=得点
  • R4以降は6VP単価。守っていた駒も再び前へ出して数を最大化する
  • 敵ホーム10VPへの突入は、成功すれば単独で盤面2目標分を超える

耐える局面 (R2〜3)

  • 自指揮フェイズ判定。相手ターンを目標上で生き残った数だけが点になる
  • 無理に増やすより、確実に守れる2〜3か所へ戦力を寄せる
  • 相手のホーム侵入手段を逆算し、自ホームの番を1ターン前に配置する

このミラーで負ける典型は、R2〜3も駆けっこの気分で薄く広げ、相手ターンに全部はがされて自指揮フェイズ0VPを刻むことだ。逆に、守りに入ったままR4の判定切り替えに気づかず、6VP×2〜3の伸びしろを置き去りにするのも同罪。「今どちらのルールで数えるラウンドか」を毎ターン口に出すくらいで、ちょうどいい。

覚えておく3点

  1. R1/R4+は自ターン終了時、R2〜3だけ自指揮フェイズ判定。三幕構成で計画を切り替える。
  2. 敵ホーム10VPは毎ターン再判定される。相手の最速侵入ターンを数えてホーム番を置く。
  3. このカードだけR5振替なし。R4以降は保持でなく「その場の到達数」を最大化する。

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