【11版】ミッション対面ガイド④ Take and Hold × Disruption
第4回は Take and Hold 対 Disruption。Take and Hold 側は前進を要求される Determined Acquisition、Disruption 側は terrain area に罠を仕掛ける Death Trap を使う。片方が「進んで取る」ほど、もう片方の「罠場に入った敵」が増える、かみ合いの強い対面だ。
この対面の構図
左=Take and Hold側(緑) / 右=Disruption側(赤)
なお「自指揮フェイズ終了時」の判定は、第5ラウンドのみ自ターン終了時に振り替わる。
Take and Hold側: Determined Acquisition
- 自ターン終了時、ターン開始時には未確保だった非ホーム目標1つにつき2VP。
- R2以降の自指揮フェイズ終了時、確保目標1つにつき3VP。
- 同じ判定時、確保している敵陣内の目標1つにつきさらに3VP。
Take and Hold の5枚の中で最も前進を求めるカード。敵陣内の目標は3+3の6VP換算になるため、速い奪取役や終盤のリザーブ投入をリスト段階で用意したい。
Disruption側: Death Trap
- 自ターン終了時、そのターンに trap した terrain area 1つにつき2VP。目標を含む area ならさらに3VP。
- 自ターン終了時、trap 済み area にターン開始時いた敵を撃破していれば3VP。
- R2以降の自指揮フェイズ終了時、非ホーム目標を1つ以上確保していれば4VP。
Booby Trap は、非ホーム目標レンジ内または自DZ外の未 trap terrain area 内のユニットが自分の射撃フェイズに開始し、即時に完了してその area を trap し自軍マーカーを置く(回数無制限、ただし各ユニットは別々の area)。目標を含む area なら1回で5VPになるため、R1から前へ出られる小型ユニットが得点の起点になる。
対面の焦点
この対面は時間の使い方が真逆だ。Death Trap の設置得点は「そのターンに trap した area」にしか付かないため、Disruption 側の得点源は序盤に厚く、罠を張り終えると細る。逆に Determined Acquisition は、確保数と敵陣加点が積み上がる中盤以降に伸びる。つまり Disruption 側は序盤のリードを、Take and Hold 側は終盤の逆転をそれぞれ計画に織り込むことになる。
かみ合いの中心は目標を含む terrain areaだ。Take and Hold 側がそこへ立てば確保3VP、しかし trap 済みなら撃破3VPの的にもなる。踏まざるを得ない場所に罠が張られる構造なので、Take and Hold 側は「どの目標なら罠込みでも維持できるか」を選別する必要がある。
Determined Acquisition のプラン
- 序盤は無理をせず、R2以降の確保数×3VPの土台を作る
- 相手の仕込み役(安い前進ユニット)を早めに落とし、罠の総数を抑える
- 終盤に敵陣目標へ届く手段(高速・リザーブ)で6VP地点を奪う
Death Trap のプラン
- R1〜2で目標込みの area を優先して trap し、1回5VPを重ねる
- 罠済み area 上の敵は「撃破3VP付きの目標」として攻撃対象を選ぶ
- 設置が尽きたあとは非ホーム4VPの陣取りへ役割を切り替える
Disruption 側の落とし穴は、仕込み役が前へ出た隙に本体の目標を奪われることだ。Determined Acquisition は「未確保だった目標の新規確保」にも2VPが付くので、罠に夢中になっている間の自陣側スカスカは相手の得点で返ってくる。仕込みと保持を別のユニット群に分業できているかが、Death Trap 側のリストの完成度になる。
覚えておく3点
- Death Trap の得点は前半に厚く、Determined Acquisition は後半に伸びる。時間軸で押し引きを設計する。
- 目標を含む area は「確保3VP」と「罠の的」の二重の意味を持つ。踏む目標を選別する。
- 敵陣目標は Take and Hold 側にとって6VP換算。終盤の侵入手段の有無がそのまま上限を分ける。