【11版】ミッション対面ガイド① Take and Hold ミラー
このシリーズでは、11版プライマリーミッションの15マッチアップを1本ずつ取り上げる。Force Disposition の組み合わせごとに使うカードが決まるので、「自分と相手が何のカードで戦うのか」を対面単位で確認できるようにするのが目的だ。第1回は Take and Hold 同士のミラー。両者が同じ Battlefield Dominance を使う、純粋な陣取り勝負になる。
この対面の構図
左=自分のカード(緑) / 右=相手のカード(赤)。ミラーは両者同一
対称マッチアップなので情報の非対称性はない。彼我の得点条件は完全に同じで、差がつくのは目標の数を維持する力だけだ。なお「自指揮フェイズ終了時」の判定は、第5ラウンドのみ自ターン終了時に振り替わる。
両者のカード: Battlefield Dominance
- R1〜2の自ターン終了時、相手より多く目標を確保していれば2VP。
- R2以降の自指揮フェイズ終了時、確保目標1つにつき3VP。
- 同じ判定時に自ホームも確保していれば、非ホーム目標1つにつきさらに2VP。
序盤の「より多く」ボーナスと、中盤以降の「確保数×3VP+ホーム込みなら非ホーム×2VP」の二段構え。ホームを空けると非ホームの加点まで消えるため、後方の安い留守番役がそのまま得点装置になる。
ミラーの力学
このミラーでは、目標を1つ奪う行為が自分の加点と相手の減点を同時に起こす。自分の確保数が1増え、相手の確保数が1減り、序盤なら「より多く」の判定まで動く。つまり中立地帯の1目標のスイングは、見かけの3VPよりずっと大きい。
もうひとつの軸はホームだ。ホーム確保が非ホームの追加2VPの前提条件になっているため、相手のホームを確保し切れなくても脅かすだけで、相手の得点効率を落とせる。深いリザーブや高速ユニットでホームへ圧をかける動きは、ミラーでは「自分が点を取る」以上に「相手の乗数を切る」意味を持つ。
先に走る側のプラン
- R1〜2の「より多く」2VPを確実に回収する
- 中立目標を先に踏み、相手に奪い返しを強要する
- 奪い返しに出てきたユニットを迎撃して確保数を保つ
受けて立つ側のプラン
- 序盤2VPは捨てても、R2以降の指揮フェイズ判定に間に合わせる
- ホーム+非ホーム2か所の「3点体制」を長く維持する
- 終盤に敵ホームへ1ユニット差し込み、相手の乗数を折る
どちらのプランでも、判定は自分の次の指揮フェイズにやってくる。目標を踏んだ直後ではなく、相手ターンを1回耐えたあとに点が入る構造なので、「取る力」と同じくらい「相手ターンを目標上で生き残る力」が求められる。
覚えておく3点
- 目標1つのスイングは3VPではなく、彼我合計で6VP以上の価値がある。
- ホームの留守番は加点の乗数。空にした瞬間、非ホームの+2VPが全て消える。
- 点が入るのは次の自指揮フェイズ。奪ったターンではなく、その後の1ターンを守り切れるかで計画する。
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