DiceNinja 副次任務まとめ

【11版】副次任務をチェックする セカンダリミッション18種まとめ

主要ミッション連載では、プライマリの45VPを Force Disposition 別に確認した。残りの得点源が副次任務(セカンダリミッション)だ。こちらも上限は同じ45VP。つまり勝敗の半分は、この18枚のカードをどう稼ぐかで決まる。

勝利ポイント100VPの内訳。副次任務は主目標と同じ45VP枠を持つ。

この記事では、まず Tactical / Fixed の仕組みを整理し、そのうえで18枚全部の得点条件を採点タイミングと引き直し条件込みで確認していく。

この記事について — 仕組みの手順は公式コアルールと Warhammer Event Companion v1.0、各カードの得点条件は Chapter Approved Mission Deck のカード画像(2026年7月3日確認)をもとに整理しています。デッキは Attacker 用 / Defender 用で同内容の18枚が1組ずつ(バッジ色のみ異なる)。盤面の図は配置・縮尺を簡略化した模式図(緑=自軍、赤=敵軍、金の破線=得点にかかわる範囲)。各条件の後に続く戦い方の話は、公式ルールではなく筆者の考察です。

まず仕組みから

副次任務の方式は、開戦前(ミッション手順のステップ6)に Tactical か Fixed かを秘密裏に決めて公開する。

Tactical(戦術)

  • 18枚のデッキを伏せてシャッフル
  • 自分の指揮フェイズ開始時に2枚引いて表向きに(アクティブ化)
  • 各プレイヤーのターン終了時、条件を満たしたカードのVPを得て捨てる
  • 1バトルラウンドに最大15VP
  • 戦闘中1回、指揮フェイズ終了時に1CPで1枚を捨てて引き直せる
  • 自分のターンなら、任意枚数捨てて1CPに換えられる

Fixed(固定)

  • 専用シンボル付きの4枚から2枚を選ぶ
  • 表向きで常時アクティブ
  • 捨てられず、全戦闘を通じて有効
  • 1カードあたり最大20VP
  • CPとの交換はない

Tactical の要点はCPとの2つの交換弁だ。「達成できない札を握り続ける」ことが最大の損なので、引き直しと換金の出口は常に頭に置いておきたい。

18枚を一望する

カード採点タイミング引き直し弁
A Grievous Blow Fixed適格撃破各ターン終了時対象(開始兵力13+)なし→可
A Tempting Target位置自ターン終了時
Assassination Fixed適格撃破各ターン終了時
Beacon守り相手ターン終了時+R5
Behind Enemy Lines位置自ターン終了時R1なら可
Bring It Down Fixed適格撃破各ターン終了時対象(W10+)なし→可
Burden of Trust守り相手ターン終了時+R5
Centre Ground位置自ターン終了時
Cleanseアクション自ターン終了時Plunder保持中→可
Defend Stronghold守り相手ターン終了時+R5R1は強制引き直し
Display of Might位置自+相手ターン終了時
Engage on All Fronts Fixed適格位置自ターン終了時
Forward Position位置自ターン終了時R1なら可
No Prisoners撃破各ターン終了時
Outflank位置自ターン終了時
Overwhelming Force撃破各ターン終了時
Plunderアクション自ターン終了時Cleanse保持中→可
Secure No Man's Land位置自ターン終了時

型で数えると、撃破5・位置8・アクション2・守り3。撃破系は「各ターン終了時」に相手ターンの分も採点されるのに対し、位置系は自ターン終了時のみ、守り系は逆に相手ターン側でしか点にならない。ここを混同すると1〜2VPずつ取りこぼす。

Fixed適格の4枚

Fixed で選べるのはこの4枚だけ。いずれも Tactical で引いたときとは点の伸び方が変わる。

A Grievous Blow

Fixed適格各ターン終了時対象なし→引き直し可

ホード編成への回答札。相手に大型ユニットが2〜3個しかないなら、Fixed で取ると後半に息切れする。

Assassination

Fixed適格各ターン終了時

Tactical 版は「全滅済みでも点が出る」のが強く、キャラの少ない相手にも腐りにくい。Fixed 版はキャラを並べる相手専用の狙い撃ち札だ。

Bring It Down

Fixed適格各ターン終了時対象なし→引き直し可

ビークル・モンスター主体の相手への A Grievous Blow 対、という関係。対抗火力が細いリストで Fixed に取ると、点にならないまま20VP枠を1つ潰すことになる。

Engage on All Fronts

Fixed適格自ターン終了時

中央6"
各クォーター内に wholly within かつ中央6インチの外のユニットが必要。3クォーターで3VP、4つ目(破線)まで埋めると5VP。

撃破に依存しない唯一の Fixed 適格で、安いユニットを散らせるリストなら毎ラウンド機械的に点が出る。Fixed 副次の片翼を撃破系にするなら、もう片翼はこれで安定させる構成が定番になるだろう。

撃破で稼ぐ2枚

Fixed 適格の撃破3枚と違い、こちらは撃破の「数」を広く拾う。

No Prisoners

各ターン終了時

ユニットの大小を問わないので、どんな対面でも点になる。3ユニット倒して5VPと考えると、火力の通るターンに引けるかどうかがすべて。

Overwhelming Force

各ターン終了時

「目標の上にいた敵」限定の No Prisoners 強化版。目標を守る相手を剥がす動きはプライマリとも重なるため、実質的な追加コストが小さい良札だ。

位置で稼ぐ7枚

いずれも自ターン終了時の盤面で採点される。移動力と捨て駒の枚数がそのまま点になるグループ。

A Tempting Target

自ターン終了時

相手は「一番取りにくい目標」を指すので、実質はこちらの機動力テスト。取りに行けない位置を指されたら、早めに捨てて1CPに変える判断も必要になる。

Behind Enemy Lines

自ターン終了時R1なら引き直し可

敵DZ 自DZ
敵の展開エリアに完全に収まった(wholly within)自軍ユニットが1つで3VP、2つ以上で5VP。

2ユニット届けば5VP。リザーブや高速ユニットの「届く先」を敵展開エリアまで設計してあるかが問われる。

Centre Ground

自ターン終了時

6" 3"
中央3インチ以内に自軍がいることが前提。敵を3インチ圏から締め出せば3VP、6インチ圏(金の破線)まで掃除できれば5VP。

中央の押し合いをそのまま採点する札。中盤以降、中央を制圧できているなら自動で3VP、掃除まで済んでいれば5VPになる。

Display of Might

自+相手ターン終了時

敵DZ 自DZ 中立地帯
中立地帯のユニット数で相手を上回る(図は3対2)。自ターン終了時は2VP、相手ターン終了時まで維持できれば5VP。

本命は相手ターン側の5VP。つまり「相手のターンを耐えたあとも中立地帯で数的優位」が条件で、数を並べるリストほど強く使える。

Forward Position

自ターン終了時R1なら引き直し可

敵ホームまで届くユニットがいれば一発5VP。届かないターンに引いたら握らず捨てる、の判断が速い人ほど得をする。

Outflank

自ターン終了時

自陣(下半分)
盤端6インチ帯(金の破線)に自陣外で1ユニットなら3VP。向かい合う2辺に1つずつ(うち1つ以上が自陣外)で5VP。

Engage on All Fronts と同じく端へ走る札だが、こちらは盤端指定。安い走り役が1〜2ユニットいれば、どちらを引いても同じ駒で兼用できる。

Secure No Man’s Land

自ターン終了時

中盤の目標を2つ持っているだけで5VP。プライマリが Take and Hold 系のときは、やることが完全に重なるボーナス札になる。

アクションで稼ぐ2枚

どちらも射撃フェイズにアクションを行うカード。互いを握っているときは引き直せる(同時に2枚は走らせない設計になっている)。

Cleanse

自ターン終了時Plunder保持中→引き直し可

アクション役がそのターン射撃できなくなるのが実コスト。2目標で並行して走らせて初めて5VPなので、専任の軽ユニットが2ついるかどうかで評価が変わる。

Plunder

自ターン終了時Cleanse保持中→引き直し可

即時完了なので Cleanse より遥かに軽い。自陣外の terrain area に触れる位置取りさえできていれば、ほぼ確定の5VPだ。

相手ターンに稼ぐ3枚

採点が相手ターン終了時(第5ラウンドは自ターン終了時も含む)のグループ。引いたターンには点にならず、「次の相手ターンまで維持できるか」を問われる。

Beacon

相手ターン終了時+R5

自DZ 自陣境界
指定した beacon ユニットが相手ターン終了時に生きて自DZ外にいれば3VP、自陣境界(破線)を越えていれば5VP。

指定ユニットが的になる札。前に出しても落とされない耐久か、相手が触りにくい位置取りのどちらかが要る。

Burden of Trust

相手ターン終了時+R5

複数の目標を持った状態で相手ターンを耐える、という要求はプライマリの陣取りとほぼ同じ。確保が広いときに引けたら美味しい後乗せ札だ。

Defend Stronghold

相手ターン終了時+R5R1は強制引き直し

自DZ 敵なし→+2VP
自分のホーム目標を確保して3VP。加えて自分の展開エリア(金の破線)に敵がいなければ+2VP。

ホームに留守番を置く習慣がそのまま3VPになる。満点の5VPは「自陣に敵を入れない」ことまで要求するので、深く刺してくる相手には3VP札と割り切る。

引き直しをまとめると

空振りを防ぐ弁は、カード自身にかなり仕込まれている。対面依存の撃破札(A Grievous Blow / Bring It Down)は対象がいなければ引き直せるし、序盤に腐る札(Behind Enemy Lines / Forward Position は任意、Defend Stronghold は強制)は第1ラウンドなら戻せる。Cleanse と Plunder は共存しない。それでも残る不運は、戦闘中1回の 1CP 引き直しと「捨てて1CP」で処理する。Tactical の上手さは、引きの良さではなく捨てる速さに出る

リストを見直す3問

  1. 敵展開エリア・盤端・4クォーターへ走らせられる安いユニットが2つ以上あるか。
  2. 射撃を1ターン休んでアクションに回せる軽ユニットがいるか。
  3. 相手ターンを目標の上で耐えるユニットと、ホームの留守番がいるか。

18枚を眺めると、要求は結局この3つに集約される。撃破系はリストの火力がそのまま答えになるが、位置・アクション・守りの札は専用の駒を用意したかどうかで点差がつく。プライマリと同じ45VPを、脇役の枚数が支えている。