【11版】ルール解決 突撃まわりの処理を一本道にする
突撃は「宣言→ロール→移動」の3手で解決が確定するが、実戦で迷うのはその周辺だ。対象はいつ選ぶのか、リザーブから降りたターンに走れるのか、輸送から出て突撃できるのか、受ける側は何ができるのか。この記事では突撃に絡む処理を、コアルールの節番号(11.02 など)付きで一本道に並べる。
出典について: 本記事の典拠はすべて Warhammer 40,000 Core Rules(11版)。卓上で相手と解釈が割れたときにそのまま見せられるよう、各主張の根拠となる原文(英語)を節番号付きで引用する。地の文の和文は参考訳・要約であり、正文は引用した英文の側だ。
基本の流れ(11.02)
突撃フェイズの本体は Charge ステップ(11.02)で、突撃したいユニット1つずつについて次の3手を繰り返す。
| 手順 | 内容 |
|---|---|
| 1. Declare Charge(宣言) | 突撃を宣言できる味方ユニットを1つ選んで宣言する。この時点で対象はまだ選ばない |
| 2. Make Charge Roll(突撃ロール) | 2D6を振る。出目 = 突撃移動の最大距離 |
| 3. Attempt Charge(突撃の実行) | 突撃移動が可能で、かつまだやりたければ移動する。どちらにせよ突撃は解決済みになる |
Make Charge Roll: Make a charge roll by rolling 2D6: the result is the maximum distance for the charge move. Attempt Charge: If it is possible to make a charge move, and if you still want to, make a charge move with that unit (see opposite). Otherwise, your unit does not make a charge move. In either case, the charge is then resolved.
— Core Rules 11.02 (Charge)
宣言できないユニットの条件も 11.02 に列挙されている。
A unit is eligible to declare a charge if it is on the battlefield, unless otherwise stated. Here are some rules that prevent a unit from being eligible to declare a charge: ・It is not within 12” of one or more enemy units. ・It is engaged. ・It made an advance or fall-back move this turn.
— Core Rules 11.02 (Declare Charge)
裏を返すと、この3つに引っかからなければ宣言できる。バトルショック中でも突撃の宣言は可能だ。ショックの効果は次の3つだけで、移動や突撃には触れていない。
While a unit is battle-shocked: ・The Objective Control (OC) characteristic of all of its models is modified to ‘-’ (02.02). ・Its controlling player cannot target that unit with stratagems (15). ・It is not eligible to start an action (16), and any action it has started cannot be completed.
— Core Rules 01.07 (Battle-shock Rolls)
突撃移動の成立条件(11.04)
移動前に、12”以内かつ最大距離(=出目)以内の敵ユニットを1つ以上選んで charge target にする。つまり対象を選ぶのはロールの後だ。出目が大きければ対象を広く取れるし、小さければそもそも選べる対象がない。
BEFORE MOVING: Select one or more enemy units that are within 12” of your unit and within the maximum distance of your unit; until the end of this move, each of those enemy units is a charge target.
WHILE MOVING: ・Each model must end its move closer to one or more charge targets. ・Each model that can end its move within 1” of one or more charge targets must do so. ・Each model that can end its move engaged with one or more charge targets must do so.
AFTER MOVING: ・Your unit must be engaged with all of the charge targets. ・Your unit cannot be engaged with one or more enemy units that are not charge targets. ・Until the end of the turn, each model in your unit has the Fights First ability (24.13).
— Core Rules 11.04 (Charge Move)
要点は、移動後にすべての charge target と交戦していなければならず、charge target でない敵ユニットとは交戦してはならないこと。そして成立の見返りとして、ターン終了時までユニットの全モデルが Fights First(24.13)を持つ。
この条件を1つでも満たせないなら、その移動自体が不成立で、モデルは移動開始時の位置に戻る。これが「突撃失敗」の正体だ。失敗しても何かペナルティがあるわけではなく、単にその場から動かない。
If one or more of the above conditions are not met, that unit cannot make that move and its models are returned to their positions at the start of that move.
— Core Rules 03.01 (Ending a Move)
細部を3つ拾っておく。
- ロールを見てからやめられる。 Attempt Charge は「可能で、かつまだやりたければ(if you still want to)」なので、出目が渋いときに突撃を取りやめて動かない選択ができる。ただし宣言済み扱いなので同じフェイズにもう一度は宣言できない(11.02 は「has not declared a charge this phase」のユニットしか選ばせない)。
- 出目2(1のゾロ目)は修正なしでは絶対に成立しない。
Note that, in the absence of modifiers to the charge roll, a result of 2 (a double 1) is never sufficient for a unit to complete a charge move, as a unit cannot be within engagement range (2”) when it attempts a charge.
— Core Rules 11.01 側注 (Failed Charges)
- Command Re-roll(15.02)で突撃ロールを振り直す場合は2個とも振り直し。 1個だけ選ぶことは突撃ロールに限り許されていない。
If you are rolling more than one dice together, select one of those dice to re‑roll (excluding charge rolls, which you must re-roll in full).
— Core Rules 15.02 (Command Re-roll)
交戦範囲は水平2インチ・垂直5インチ(03.04)
突撃の成否は最終的に「charge target のモデルの交戦範囲に入って終われるか」で決まる。11版の交戦範囲の定義はこうだ。
A model’s engagement range is the area of the battlefield within 2” horizontally and 5” vertically of it.
— Core Rules 03.04 (Engagement)
交戦が2”で成立するため、「動く距離」だけならリザーブの「敵から8”超」スタートでも6”強で足りる。ただし突撃対象の選択には「出目以内」という別の距離制約があるため、リザーブからの必要出目はこれより重くなる(後述、実質9+)。
地形をまたぐ突撃(13.06)
突撃移動も移動タイプの1つなので、地形の扱いは通常の移動と同じ(11.04 の EFFECT は「Your unit moves as described in Moving (03)」)。立体の突撃で効くのは垂直距離の加算だ。
Add the distance moved vertically up, and the distance moved vertically down, to any other distance that model has moved since its unit began that move.
— Core Rules 13.06 (Moving Vertically)
遮蔽物の2階にいる敵に突撃するなら、登った分が出目から差し引かれていく。壁の通過はキーワードで決まる。
・INFANTRY/BEASTS/SWARM/MOBILE models can move horizontally through dense terrain features. ・INFANTRY/BEASTS/SWARM models can move vertically through dense terrain features.
— Core Rules 13.06 (Terrain and Movement)
それ以外のモデル(ビークル等)は、通過部分の高さが2”以下でない限り迂回か乗り越えになる。移動を終えた位置に全モデルを置けない(壁に食い込む・面からはみ出して不安定など)なら、前掲 03.01 の通り移動不成立で全員元の位置に戻る。
FLY の突撃(21.03)
FLY ユニットは突撃移動を含む移動の前に「take to the skies」を宣言できる。
Each time a FLYING unit is selected to make a normal, advance, fall-back or charge move, before moving any models in that unit, the active player can declare that it will take to the skies. If it does, while resolving that move: ・Subtract 2” from the maximum distance. ・Each time a FLYING model moves: it can ignore all vertical distance, move through all types of model (including enemy models and MONSTER/VEHICLE models), and move horizontally and vertically through all categories of terrain feature.
— Core Rules 21.03 (Flying Models)
最大距離から2”引く代わりに、垂直距離を無視し、敵モデルも地形も通過できる。出目から2”引いても直線で届くなら、壁と密集を無視できる分だけ成立しやすい。
リザーブ到着ターンに突撃できるか(20.04)
できる。 ingress move(20.04)の移動後制約は「次の突撃フェイズの開始時まで」であって、突撃フェイズが来れば突撃移動は解禁される。
AFTER MOVING: Unless otherwise stated, until the start of the next Charge phase, your unit is not eligible to make any other type of move.
— Core Rules 20.04 (Ingress Move)
置ける場所の制約はこうだ。
WHILE MOVING: Set up your unit wholly within the set-up distance of one or more battlefield edges and more than 8” horizontally from all enemy units. ・Before the Third Battle Round: While doing so, no models can be set up within your opponent’s deployment zone.
— Core Rules 20.04 (Ingress Move)
Each time this unit makes an ingress move (20.04), if every model in this unit has this ability, it can be set up anywhere on the battlefield that is more than 8” horizontally from all enemy units, even if that is within your opponent’s deployment zone.
— Core Rules 24.09 (Deep Strike)
整理すると:
- 通常のストラテジックリザーブ: 第2バトルラウンド以降(20.03)、盤端6”以内・敵から水平8”超に到着。到着ターンに突撃可
- Deep Strike(24.09): 盤上の任意の場所(敵から水平8”超、敵配置ゾーン内も可)に置ける。こちらも到着ターンに突撃可
- Rapid Ingress(15.07): 相手の移動フェイズ終了時に ingress move できるコアストラタジェム。相手ターンに降りておけば、返しの自分のターンは通常移動から入れる
8”超スタートの突撃に必要な出目は実質9+だ。動く距離だけを見れば交戦範囲2”(03.04)まで6”強で届くが、その前段の charge target 選択(前掲 11.04 BEFORE MOVING)が「敵ユニットが12”以内かつ最大距離=出目以内にいること」を要求する。8”超に置かれた以上、出目8以下ではどの敵も「出目以内」に入らず、そもそも対象に取れない=突撃は成立しない。ルールブックの図例が、まさにこの「届くのに対象に取れない」ケースを明言している。
This unit is more than 7” from the charging unit, so it cannot be selected as a charge target, even though the charging unit could end its charge move within 2” of this unit.
— Core Rules 11.04 図例 (Making a Charge Move)
出目9が出れば敵は「出目以内」に入って対象に取れ、必要移動は6”強なので2”以上の余裕が残る(地形や隊列の迂回に充てられる)。成功率は2D6で9以上=10/36≒28%。降下即突撃は「通ればリターン大、ただし素通しは3割弱」の賭けとして計画する。
輸送から降りて突撃できるか(18.04)
降車モードで決まる。11版の降車(disembark move)は3モードあり、選択条件を満たす最初のモードが強制される。そのターンの突撃可否はモードごとに明記されている。
AFTER MOVING: ・Rapid Disembark: Until the end of the turn, your unit is not eligible to declare a charge. ・Tactical Disembark: Select your unit to make a normal or advance move. ・Combat Disembark: Your unit is battle-shocked and, until the end of the turn, it is not eligible to declare a charge.
— Core Rules 18.04 (Disembark Move)
| モード | 条件 | 降車距離 | そのターンの突撃 |
|---|---|---|---|
| Rapid Disembark | 輸送が通常移動か ingress move をした後 | 3” | 不可 |
| Tactical Disembark | 輸送が停止中(またはまだ移動していない) | 3” + 降車後に通常移動かアドバンス移動 | 通常移動なら可・アドバンスなら不可 |
| Combat Disembark | 上記以外(=輸送が交戦中など)。各モデルにハザードロール | 6”・輸送が交戦中の敵となら交戦状態で降車可 | 不可(バトルショックにもなる) |
つまり「輸送で近づいて降りて突撃」は11版では成立しない(Rapid Disembark になり突撃不可)。突撃まで繋げたいなら輸送を動かさず Tactical Disembark で降り、通常移動+突撃と歩かせる。逆に Combat Disembark は突撃せずに白兵へ直接参加する手段で、交戦状態で置けるため相手の突撃を待たずに殴り合いが始まる。
輸送が破壊された場合の緊急降車(emergency disembark move、18.05)は6”以内に置き、ハザードロールの後、「Your unit is battle-shocked and, until the end of the turn, it is not eligible to declare a charge.」(18.05)——バトルショック+そのターン突撃不可だ。
突撃を受ける側は何ができるか
11版のオーバーウォッチは突撃に撃てない。 Fire Overwatch(15.08)の使用タイミングは1つしかない。
WHEN: End of your opponent’s Movement phase.
— Core Rules 15.08 (Fire Overwatch)
突撃フェイズへの割り込みは存在しない。移動フェイズ終了時に非交戦ユニット1つ(TITANIC 除く)が snap shooting(15.09)——24”以内の可視1ユニットへ、無修正6のみヒット・振り直し不可——で撃つルールだ。突撃されそうな敵は、移動を見た時点で撃つかどうか決めることになる。
突撃フェイズ側の対抗はもう1つの Heroic Intervention(15.11)。
WHEN: End of your opponent’s Charge phase. TARGET: One friendly unengaged unit within 12” of one or more enemy units. You can only select a VEHICLE unit if it is a CHARACTER/WALKER unit. EFFECT: Resolve a charge with your unit (11.02).
— Core Rules 15.11 (Heroic Intervention)
突撃ロール前にモードを1つ選ぶ。
- Leap to Defend: charge target に選べるのは「このフェイズに突撃移動をした敵」だけ。迎撃用
- Into the Fray(+1CP): 突撃ロールが修正後6超なら6に切り下がる代わりに、6”以内の任意の敵(かつ最大距離以内)を対象に取れる。カウンター攻勢用
これは突撃の解決そのものなので、成立すれば介入側にも Fights First が付く。なお受ける側がバトルショック中だと、自分のストラタジェムの対象にできない(前掲 01.07)ため Fire Overwatch も Heroic Intervention も使えない。
突撃直後に絡むストラタジェム
- Crushing Impact(15.06): 自分の突撃フェイズ、味方 MONSTER/VEHICLE が突撃移動を終えた直後。交戦中の敵1つを選び、選んだ自モデルの T の数だけ D6 を振って、1ごとに自分に1MW・5+ごとに敵に1MW(上限6)。白兵を待たずに轢く
- Command Re-roll(15.02): 前述の通り突撃ロールは2個振り直し
白兵フェイズへの接続(12.02〜12.06、24.13)
突撃の見返りは Fights First だ。白兵フェイズの Fight ステップでは、まず Fights First ユニットだけを手番プレイヤーから交互に選んで戦わせ、それが尽きてから残りを交互に解決する(12.04 Resolve Fights First Combats)。両者に Fights First がいる場合も手番側からなので、突撃側が先手を取りやすい。
見落としやすいのが、fight の資格が「交戦している」または「このターンに突撃移動をした」の2本立てであること。
A unit is eligible to fight if it has not already been selected to fight this phase and one or more of the following apply to it: ・It is engaged, or it was engaged at the start of this step. ・It made a charge move this turn.
— Core Rules 12.04 (Fight)
たとえば Crushing Impact で突撃対象を轢き切って非交戦になっても、「このターンに突撃移動をした」ので白兵フェイズに3”の pile-in(12.03)で別の敵に取り付き直せる。非交戦から戦う場合は overrun fight(12.06)となり、追加の pile-in move を1回してから攻撃を解決する。
航空機だけ特別(23.04)
・AIRCRAFT units are not eligible to declare a charge, and can only make melee attacks that target FLYING units. ・Only FLYING units can select AIRCRAFT units as a charge target, and only FLYING models can make melee attacks that target AIRCRAFT units.
— Core Rules 23.04 (Charging and Fighting)
AIRCRAFT は突撃を宣言できず、AIRCRAFT を charge target に選べるのは FLYING ユニットだけ。飛んでいない部隊にとって、航空機は殴れない的である。
エッジケース裁定
ここからは条文の噛み合わせで決まる細かい裁定を3つ。いずれも卓上で割れやすいので、結論→原文→導出の順で書く。条文の直読みだけで閉じない箇所は「解釈」と明示する。
裁定1: 出目が十分でも、ベースコンタクトせず1”以内の任意の位置で止まってよいか
裁定: よい。ベースコンタクトは突撃のどの条文も要求していない。
突撃移動の位置に関する義務は、11.04 の WHILE MOVING 3条項と AFTER MOVING 2条項(前掲)がすべてであり、そこに「ベースコンタクトできるならしなければならない」という条項は存在しない。拘束は次の2つで打ち止めだ。
・Each model that can end its move within 1” of one or more charge targets must do so. ・Each model that can end its move engaged with one or more charge targets must do so.
— Core Rules 11.04 (Charge Move)
つまり「1”以内で終えられるモデルは1”以内で終える」までが義務で、1”以内のどこで止まるかは自由。0.9”で止めても密着させても等しく適法だ。密着の有無が意味を持つのは後続処理で、たとえば白兵フェイズの pile-in では密着モデルは動かせなくなる。
Models in base‑contact with one or more enemy models cannot be moved.
— Core Rules 12.03 (Pile-in Move)
相手の後続 pile-in・consolidation の押し込み余地を消したいなら密着、自分の pile-in の自由度を残したいなら浅め、という選択がルール上正当に存在する。
裁定2: 突撃での take to the skies 宣言はロールの前か後か
裁定: ロールの後。出目を見てから宣言できる。
導出は2段。まず 11.02 の手順で、突撃移動(charge move)が発生するのはロール後の第3手 Attempt Charge だ(前掲 11.02 引用の通り、手順は Declare Charge → Make Charge Roll → Attempt Charge で、charge move は Attempt の中で行う)。次に 21.03 の宣言タイミングは「charge move を行うために選択された時、モデルを動かす前」であって、ロール前ではない。
Each time a FLYING unit is selected to make a normal, advance, fall-back or charge move, before moving any models in that unit, the active player can declare that it will take to the skies.
— Core Rules 21.03 (Flying Models)
宣言(Declare Charge)の時点ではユニットはまだ「charge move を行うために選択」されていない——11.04 の適格条件が「Your unit declared a charge this phase」である以上、charge move は宣言とは別の、その後に来る移動タイプだ。よって宣言タイミングは charge move の冒頭=ロール後・移動開始前に確定する。
注意点が1つ。−2” は「while resolving that move」の間ずっと掛かるので、charge target の選択(11.04 BEFORE MOVING の「within the maximum distance of your unit」)にも効く。出目7で take to the skies を宣言したら、対象に取れるのは5”以内の敵だけになる。
裁定3: 対象の背後に「対象に取れない敵」がいて、1”以内へ入るとその交戦範囲に入ってしまう場合
状況: charge target のすぐ後ろに、突撃ロールの出目より遠くて charge target に選べなかった別の敵ユニットがいる。target の1”以内に入ると、その非対象ユニットの交戦範囲(2”)に入ってしまう。
裁定: 突撃自体は可能。target から1”超〜2”以内(=交戦範囲内)かつ非対象の交戦範囲外の位置で移動を終えるのが適法で、かつ義務。その帯すら取れない場合に限り突撃失敗(全員元の位置に戻る)。
導出チェーン:
- 非対象との交戦の禁止は絶対条件だ(前掲 11.04 AFTER MOVING「Your unit cannot be engaged with one or more enemy units that are not charge targets.」)。
- 「target と交戦」は1”以内を要求しない。交戦範囲は水平2”/垂直5”(前掲 03.04)なので、1”超〜2”の帯でも交戦は成立している。
- 条件を満たせない移動は、そもそも移動として成立せず全モデルが開始位置に戻る(前掲 03.01「that unit cannot make that move and its models are returned to their positions at the start of that move.」)。つまり非対象と交戦してしまう終了位置は、ルール上「移動を終えられる位置」として存在しない。
- したがって「1”以内で終えられる(can end its move within 1”)なら終えなければならない」の前提が偽になり、この条項は義務として発動しない。一方「交戦状態で終えられるなら終えなければならない」は1”超〜2”の帯で満たせるから、そこで終える。
解釈の明示: ここで唯一解釈を挟むのは、条項の「can end its move within 1”」を「物理的に届くか」ではなく「適法にそこで移動を終えられるか」で読む点だ。物理可能性で読む立場を取ると、1”以内進入(義務)と非対象非交戦(絶対条件)が両立せず移動全体が不成立=突撃失敗、という帰結になる。しかし 03.01 の通り不成立の移動ではモデルは1”以内で「終えて」いない——つまり物理読みは、自らが課したはずの義務を決して満たせない読み方であり、条文の can/must は 03.01 が判定対象とする「成立する最終配置」の内側で読むのが一貫する。ルールブック自体も図例で can/able を移動全体の適法性込みで使っている。
Unit A is within this distance, so can be selected as a charge target, but the BLUE unit would not be able to end its charge move engaged with this unit after moving around the intervening terrain features.
— Core Rules 11.04 図例 (Making a Charge Move)
介在地形で「交戦状態で終えられない」ユニットを、届く距離でも「able ではない」と裁定しており、can/able が最終配置の適法性で判定される用法だと確認できる。以上から裁定は「1”超〜2”の帯で解決」。なお解釈を1段含む論点なので、大会では開始前に相手・ジャッジと本節の読みを確認しておくとなお安全だ。
まとめ 状況別の突撃可否
| 状況 | 突撃宣言 | 根拠 |
|---|---|---|
| 12”以内に敵・非交戦・アドバンス/フォールバックなし | 可 | 11.02 |
| このターンにアドバンスした | 不可 | 11.02(例外は個別ルールのみ) |
| このターンにフォールバックした | 不可 | 11.02 |
| バトルショック中 | 可 | 01.07 に突撃制限なし(ストラタジェム対象化のみ不可) |
| リザーブ/Deep Strike で到着したターン | 可 | 20.04(移動禁止は次の突撃フェイズ開始時まで)・24.09。必要出目は対象選択の縛りで実質9+(11.04) |
| Rapid Disembark で降車したターン | 不可 | 18.04 |
| Tactical Disembark → 通常移動 | 可 | 18.04(アドバンスを選ぶと 11.02 で不可) |
| Combat Disembark / 緊急降車 | 不可 | 18.04 / 18.05 |
| AIRCRAFT | 不可 | 23.04(対象に取れるのも FLYING のみ) |
処理に迷ったら「宣言の3条件(11.02)→出目=最大距離→対象は12”かつ出目以内(11.04)→全対象と交戦・非対象と非交戦」の順に戻ればよい。ここが一本道になっていれば、リザーブも輸送も介入も、全部この上に乗るだけだ。